walker流WWA作成術

管理人walker独自のWWA作成テクニックです。
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パレットの作り方

物体及び背景パーツを選ぶ場所を「パレット」と呼びます。
(と言っても僕が勝手に名付けたんですが)
パレットが一度に表示できるパーツ数は、
1列10個×3列のわずか30個です。

ある程度入り組んだゲームにしたい場合、
行き当たりばったりでパレットを作っていると、
番号が離れていて探すのが面倒になったり、
どのパーツがどこにあるのかわからなくなったり、
ということになりかねません。
次のようなことに気をつけると良いでしょう。

●よく使うパーツは上の方に配置する。
 (番号が一桁なら指定するのも楽になります)

●関連するパーツはすぐ近くに並べて配置する。
 (特にパーツが連続して出現する場合)

●ギッシリと詰め込まず、少々の余白を残しておく。
 (よく使うor関連するパーツが後々必要になるかも知れないので)

●表示されないパーツも意味のある画像を指定する。
 (主人公に重なって出現するメッセージパーツ等)


マップの描き方

自然に見えるマップを描くのは非常に難しいことです。
初心者はどうしても無機的な、
四角の並んだようなマップになりがちです。

ではせめて一画面内で自然に見えるマップを描いてみましょう。
超大作RPGを作りたいのならアレですが、
ダンジョン系のWWAを作るには有効です。

一画面ごとに区切られた巨大なマップを描くのではなく、
9×9マスにおさまる小さなマップをいくつも描き、
ジャンプゲートを使ってマップ同士を繋げてください。


ジャンプゲートが大量に要るのと、
画面の外枠が使えないというデメリットはありますが、
思いついた時にいくらでもマップを増せるし、 
マップが上手く描けずに途中で投げ出してしまう、
という最悪の事態はこの描き方なら避けることができるでしょう。


パーツの応用

●座標を(p,p)と指定すると、
 主人公がいる位置にパーツを出現させることができます。
 複雑なアイテムやイベントを作るには欠かせない機能です。
 主人公と重なって出現した物体パーツは発動した後に消えます。

●「アイテム取得後表示メッセージ」は、
 使用属性が「通常」ならアイテムを取得した時に、
 「クリックで使用可」及び
 「使用してもなくならない」なら使用時に表示されます。
 《例…説明文付きの装備品》

●扉はいわゆる扉としてだけでなく、様々な使い道があります。
 例えば(p,p)に扉を出現させるメッセージパーツを作れば、
 「特定のアイテムを持ってそのメッセージパーツに触れた時だけ」
 発生するイベントとなります。

●「物を売る」はアイテムを売るだけでなく、
 ステータスを変化させることもできます。
 《例…宿屋,生命力を減らして攻撃力を上げる道場》

●「物を買う」は単にアイテムを買い取るだけでなく、
 特定のアイテムに反応するイベントを作るのにも使えます。
 《例…預かり所,手形を見せなければ通れない関所》

●ステータス変化パーツには、
 「攻撃力・防御力が指定の値以下の時は何も起こらない」
 という特性があります。
 例えば攻撃力を10下げるステータス変化と、
 そのパーツが出現する床を作ると、
 「攻撃力が10以上の状態でその床を踏んだ時だけ」
 発生するイベントとなります。

●ジャンプゲートは(5,7)等の具体的な座標だけでなく、
 (+3,−2)のような座標も指定することができます。
 例えば右に1マスだけ移動させたい時は、
 (+1,+0)と指定してください。
 ※(+1,0)と指定すると画面の端に飛んでしまいます。
 《例…滑る床》


小さな心がけ五ヶ条

1.作者は出るべからず!
 ゲーム内に作者が登場して異様に活躍する、
 という作品が非常によく見かけられますが、
 出たくなる気持ちはわかりますがいいからやめましょう。
 残念ながら99%の確率で鬱陶しいものなのです。
 エンディングで軽くお礼を言う程度なら良いでしょう。

2.うろうろさせるべからず!
 うろうろするモンスターを避けて通る、
 あるいはうろうろするモンスターを追い回して狩る、
 というのは大抵作者が思っている以上に面倒なものです。
 うろうろしてる方が確かにモンスターっぽいかも知れませんが、
 うろうろとの関わりにゲーム性は一切なくただの作業なのです。
 敵の数が控え目だったり特別な理由があったりしない限り、
 うろうろさせるのはやめておくことをおすすめします。
 プレイヤーが何をストレスに感じるかを考えて作りましょう。

3.ゲームオーバー画面を作るべし!
 ゲームオーバー位置が(0,0)のまま、
 という作品を稀に見かけますが、
 そういうところで手を抜くようでは面白いゲームは作れません。
 再挑戦したくなるようなゲームオーバー画面を作りましょう。

4.システムメッセージにもこだわるべし!
 「所持金が足りない」等のメッセージは自由に変えられます。
 アイテム使用確認が不要ならBLANKに設定しましょう。
 htmlのタイトルも「World Wide Adventure」のままにせず、
 ちゃんと作品のタイトル等に変えておきましょう。

5.手抜きなら発表するべからず!
 なんだかんだ言っても素人が趣味で作るものですから、
 自己評価を併記しておくのは大事なことです。
 しかし「手抜きですがやってください」というのを、
 たまに、いや結構見かけますが、これはNGです。
 「手抜きだったらやりません」。


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